
Version du jeu utilisée
Halo 2 Anniversary, contenu rattaché au jeu Halo : The Master Chief Collection
Nombre de joueurs par effectif
[À noter que lors du tournoi d'ouverture (du 27 Novembre au 18 Décembre 2014), les effectifs sont exceptionnellement bloqués entre 8 et 12 joueurs. Cependant, cette date passée, la réglementation concernant les effectifs prend la forme décrite ci-dessous.]
Un effectif du Circuit T8 doit obligatoirement être composé de 10 à 16 joueurs. Les décisionnaires doivent donc réfléchir à toutes les possibilités de manière à pouvoir aligner un effectif régulier et valable. Aucun pick up n'est autorisé sur le Circuit T8, il faut donc anticiper d'éventuelles absences. Un effectif doit également contenir un capitaine d'équipe, ainsi qu'un co-capitaine; des rôles pratiques qui facilitent le contact et l'échange entre notre organisme et les différents effectifs.
Transferts
Les intégrations d'effectifs, les échanges et tous les mouvements de joueurs ne peuvent s'effectuer que durant les périodes de transferts. Trois périodes de transferts sont fixées sur l'année 2014 / 2015 ; une précédant chaque nouvelle saison. Ces dernières durent une semaine et représentent le seul créneau autorisant les joueurs à changer d'équipe. Toutes les intéractions relatives aux transferts sont accessibles via l'onglet « Joueurs » ou directement depuis le profil de ceux-ci.
- Chaque joueur inscrit dans un effectif au lancement d'une compétition est considéré comme rattaché à cet effectif jusqu'au commencement d'un nouvel événement (il y est donc rattaché pendant la période des transferts).
- Chaque roster à la possibilité, en dehors des périodes de transferts, et sur la durée d'une événement, d'ajouter un Free Agent (FA) à son effectif.
- Sont considérés comme FA, tous les joueurs qui, au lancement d'une compétition, n'ont pas d'équipe ou de Franchise.
- Trois joueurs rattachés à un effectif peuvent quitter une équipe ou une Franchise pour la même destination sur une période de transferts.
Les 3 Périodes de Transferts :
- Du 1er au 8 janvier 2015
- Du 5 au 12 mars 2015
- Du 13 au 20 août 2015
Dates et horaires des matchs
Sur la saison 2014 / 2015, le Circuit T8 est composé de trois Saisons. Chacune d'entre elles dure 7 semaines et se joue à des horaires fixes et hebdomadaires.
- Saison 1 : du 14 Janvier 2014 au 26 Février 2015
- Saison 2 : du 18 Mars au 30 Avril 2015
- Saison 3 : du 26 Août au 8 Octobre 2015
Les matchs des Leagues Heroic et Evolution se jouent le mercredi soir à 21h et les matchs de la League Legendary se disputent le jeudi soir au même horaire.
Déroulement d'un match
[Ce paragraphe contient les explications et directives que les joueurs rattachés au Circuit T8 doivent connaître et suivre lors d'un match officiel et référencé.]
- Un match classique se joue au meilleur de cinq manches (BO5) ; la première équipe remportant trois manches est donc considérée comme vainqueur. Les deux équipes peuvent continuer le match jusqu'à l'aboutissement des cinq manches si elles le souhaitent, cependant, le score qui doit être déclaré et qui est pris en compte pour établir le classement est celui correspondant à la victoire d'une des deux équipes. C'est à dire que même si le match continue, les responsables d'équipes doivent déclarer le score qui a scellé la victoire du match.
- Dans certains cas, la forme d'un match peut changer. Mais cette caractéristique est toujours indiquée dans la réglementation spécifique à l'événement ou communiquée en amont de ce dernier.
- Une rencontre conforme et acceptable sur le Circuit T8 oppose une équipe bleue à une équipe rouge. Toute manche ou tout match joué contenant des équipes ou joueurs d'autres couleurs ne sera pas pris en compte et verra les fautifs sanctionnés (suspension et/ou forfait de l'équipe). De plus, il est interdit d'évoluer en élite lors d'un match officiel.
- Chaque équipe dispose d'un temps mort de 5 minutes applicable entre les manches d'un match. C'est à dire qu'une légère coupure peut être déclarée par chaque capitaine afin de mettre en place une stratégie ou autre. Si aucun temps mort n'est pris, l'enchaînement entre deux manches doit être direct et continue (pas plus de 2 minutes entre chaque manche).
- Dès que les équipes se rejoignent au lobby, elles doivent automatiquement se rendre muette afin d'éviter tout débordement sur d'éventuelles retransmissions. Seuls les capitaines peuvent discuter entre eux en amont du lancement. Par la suite, ces derniers doivent utiliser le code couleur décrit ci-dessous afin de pouvoir interagir entre eux :
- Vert : un capitaine désire communiquer avec l'autre
- Jaune : un capitaine utilise son temps mort
- Lors de la majorité des compétitions RankUP, les seeds déterminent l'équipe qui héberge l'intégralité du match ; le plus haut seed étant toujours l'hôte. Mais lors des championnats (Saisons), l'affichage standard est A vs. B. Dans cette configuration, A est l'équipe hébergeante et B l'équipe visiteuse. L'équipe hébergeante prend en charge les réglages et devient de ce fait responsable des conditions de jeu (cartes et modes, connexion, couleurs).
- Lors d'une même rencontre, les couleurs des équipes ne changent pas. L'équipe hôte (A ou plus haut seed) évolue sous la couleur rouge sur l'intégralité du match. L'équipe visiteuse (B ou plus petit seed), quant à elle, se met logiquement en bleu.
- Chaque équipe peut procéder au nombre de changements qu'elle souhaite entre chaque manche, à condition que seuls des joueurs rattachés à son effectif prennent part au match.
- Un match BTB est toujours planifié à un horaire fixe. C'est pour cette raison que les deux équipes doivent être réunies cinq minutes avant le lancement de la première manche de manière à pouvoir peaufiner les réglages, les effectifs et la connexion du match en question. En effet, un test de connexion, durant entre 30 secondes et 1 minute, doit être lancé avant le début du match de manière à jauger la qualité des conditions de jeu. Si les deux équipes s'accordent à dire que le match est injouable pour des raisons techniques, l'équipe visiteuse part héberger la partie (en gardant sa couleur d'origine). Si le problème persiste, les responsables d'équipes doivent contacter un administrateur RankUP afin de trouver une solution au problème.
- En cas de retard, une équipe dispose de délais supplémentaires pour se présenter avec huit de ses joueurs homologués. Passé 10 minutes, la première manche est perdue, puis, les 20 minutes dépassées, l'équipe présente remporte le match par forfait sur le score le plus large possible. Dans ces conditions, un administrateur RankUP doit obligatoirement être averti de manière à pouvoir juger et acter la situation.
- En cas de déconnexion(s) survenant durant les 30 premières secondes de jeu, le leader doit mettre fin à la manche en question et attendre que les deux effectifs soient de nouveau complets.
- En cas de déconnexion(s) survenant après 30 secondes de jeu, il en va de la responsabilité de l'équipe en infériorité numérique d'inviter un ou plusieurs joueurs homologués sans arrêt du jeu. Toute manche terminée avant la fin sera considérée comme perdue.
- Si jamais l'équipe hôte se trompe dans la version et seulement la version (si elle se trompe sur la carte ou le mode la manche est directement forfait), et que l'équipe adverse ne se manifeste pas en amont du lancement la manche est considérée comme acceptée et devient donc comptabilisée. Il devient donc inutile de se manifester une fois la manche lancée, cette dernière ne pouvant plus être changée.
- En cas de problèmes ou de désaccords prononcés, les capitaines peuvent toujours faire appel à un administrateur RankUP afin de trouver une solution adéquate.
Classements
Chaque Saison fonctionne sous la forme d'un championnat. Le critère de classement d'une League est défini par le nombre de matchs gagnés que détient chaque équipe. En cas d'égalité entre deux formations, le score du match les mettant en opposition directe sert à les départager.
Accessions et relégations
À la fin de chaque Saison, deux équipes montent et descendent dans les différents paliers de compétition. Pour les équipes accédant à la League Legendary, un passage obligatoire vers l'évolution en Franchise est requis, en partant du principe que les équipes qui descendent de cette dernière ne perdent pas leur identité (pour plus d'informations, rediriez-vous vers la section Franchises de notre site internet).
[Des modifications peuvent être apportées à ce règlement sur l'année 2014 / 2015 en fonction du déroulement des compétitions. De plus, ce règlement s'applique sur le Circuit T8 et ses composants de manière générale, mais peut être complété ou modifié périodiquement par certains événements ou les caractéristiques qui leurs sont rattachées.]